遙かなるマチョジニア

マッチョXエンジニアを目指すブログ

四角い筒だけじゃない、まだある錯視

This is Not a Spiral - Neatoramaにあるこの絵を見てみると、青い線がぐるぐると中心に渦 を巻いているように見えます。

http://uploads.neatorama.com/wp-content/uploads/2010/04/not-a-spiral1.jpg

実はこれ、渦は巻いていません。試しにマウスでなぞってみると実感できると思います。

このような絵を錯視と言うんですが、こういう錯視系の動画のコンテスト Best Illusion of the Year Contest | Best Illusion of the Year Contestにノミネートされていた作品が話題になっていますね。

www.youtube.com

ノミネートされた作品はまだ他にあるのですが、特に面白かったのを2点紹介します。

Remote Controls

左右に分割された画面の中央にある四角に注目してください。チカチカしますが、交互にチカチカしているのか、同期しているのか・・・。 www.youtube.com

Motion Integration Unleashed: New Tricks for an Old Dog

ぼーっと見ててください。うーん、グニョングニョンすぎです。 www.youtube.com

錯視については、以下の書籍がとてもおもしろかったので、 興味のある方は是非。

だまされる視覚 錯視の楽しみ方 (DOJIN選書 1)

だまされる視覚 錯視の楽しみ方 (DOJIN選書 1)

ブラック・スワン 感想

「わからない」ことを「わかる」ことで見えてくる本質があるようです。

目次

【上】
プロローグ
第1部 ウンベルト・エーコの反蔵書、あるいは認められたい私たちのやり口
第1章 実証的懐疑主義者への道
第2章 イェフゲニアの黒い白鳥
第3章 投機家と売春婦
第4章 千と一日、あるいはだまされないために
第5章 追認、ああ追認
第6章 講釈の誤り
第7章 希望の控えの間で暮らす
第8章 ジャコモ・カサノヴァの尽きない運――物言わぬ証拠の問題
第9章 お遊びの誤り、またの名をオタクの不確実性
第2部 私たちには先が見えない
第10章 予測のスキャンダル
索引
【下】
第11章 鳥のフンを探して
第12章 夢の認識主義社会
第13章 画家のアペレス、あるいは予測が無理ならどうする?
第3部 果ての国に棲む灰色の白鳥
第14章 月並みの国から果ての国、また月並みの国へ
第15章 ベル・カーブ、この壮大な知的サギ
第16章 まぐれの美
第17章 ロックの狂える人、あるいはいけない所にベル型カーブ
第18章 まやかしの不確実性
第4部 おしまい
第19章 半分ずつ、あるいは黒い白鳥に立ち向かうには
エピローグ
謝辞
訳者あとがき
参考文献
注解
用語集
索引

そもそも、ブラックスワン(黒い白鳥)とは何か?(Amazon.co.jp紹介文より)

むかし西洋では、白鳥と言えば白いものと決まっていた。そのことを疑う者など一人もいなかった。ところがオーストラリア大陸の発見によって、かの地には黒い白鳥がいることがわかった。白鳥は白いという常識は、この新しい発見によって覆ってしまった。「ブラック・スワン」とは、この逸話に由来する。つまり、ほとんどありえない事象、誰も予想しなかった事象の意味である。

著者は、この黒い白鳥について3つの特徴を挙げています。

  • 予測できないこと
  • 非常に強い衝撃を与えること
  • いったん起こってしまうと、いかにもそれらしい説明がでっち上げられ、実際よりも偶然にはみえなくなったり、あらかじめわかっていたように思えたりすること

著者は黒い白鳥の生息区域を「果ての国」。 その他、つまり平均値の周辺を大半数が占めるような分布の仕方を「月並みの国」と呼んで区別しています。

月並みの国

・ベル型カーブ(ガウス分布) 例:人の身長、体重

Wikipedia - 正規分布 掲載図より

果ての国

べき乗則 例:グーグルの成功、9.11

Wikipedia - 冪乗則 掲載図より

著者が指摘する問題は、果ての国で起こる事象を、月並みの国で起こると勘違いしてしまう点なのです。 その原因について下記のように示しています。

  • 追認の誤り
    自分が信じていることや、つくりあげたものを支持してくれる事例ばかり探すこと。

  • 講釈の誤り
    互いに関連していたり、いなかったりする一連の事実に対し、それに合った説明やパターンをほしがる性質。

  • 物言わぬ証拠の誤り
    歴史を見るとき、過程のバラ色の面だけが見えてしまい、全体が見えないこと。

  • お遊びの誤り
    偶然の研究をゲームやサイコロの狭い世界に押し込めること。

例えば、

p.226-227

公平なコインがあると思ってくれ。つまり投げたときに表がでる確率も裏が出る確率も同じだ。 さて、九九回投げたら全部表だった。次に投げたら裏に出る確率はどれだけだろう?

この質問に対して、少しばかりの知識を持ってしまった人間ならば、 一回一回の結果は互いに独立だと考え、50%と答えてしまいます。

これがまさに、月並みの国の思考なのです。 ところが、果ての国での思考では、こうなってしまいます。

p.227

もちろん一%もないよ。コインには細工がしてあんだよ。公平なんてありえねえっちゅーんだ。

ところで、この黒い白鳥に対してどのように振舞えば良いのでしょうか。 本書では、下記のようなアドバイスが書かれています。 (詳細は本書を参照のこと。)

  1. いい偶然と悪い偶然を区別する
  2. 細かいことや局所的なことは見ない
  3. チャンスや、チャンスみたいに見えるものには片っ端から手を出す
  4. 政府が持ち出す、こと細かな計画には用心する
  5. 予想屋、株のアナリスト、エコノミスト、社会科学者、そういう連中とけんかしても時間の無駄

何はともあれまずは、本書を読んで黒い白鳥(わからない)の存在を認める(わかる)ことから始めましょう。

ペンギンもクジラも秒速2メートルで泳ぐ 感想

夜の海辺、はたまた極寒の地、南極でデータロガーを動物に取り付け研究を行った著者の冒険記。 私の仕事は研究色が濃く、どうしても胸が熱くならざるを得ませんでしたので紹介します。

はじめに
一章 カメが定温動物でトリが変温動物?
二章 浮かび上がるペンギンと落ちていくアザラシ
三章 研究を支えるハイテクとローテク
四章 アザラシは何のために潜るのか?
五章 ペンギンの潜水行動を左右するもの
六章 ペンギンはなぜ一列になって歩くのか?
七章 教科書のウソとホント
あとがき
参考文献

まずは、教科書についての言及を。

p.38

小学校で使われている教科書には、小さなウソが含まれている。正しいことしか書かれていないと言っても、ほぼよいだろう。中学校の教科書には、中くらいのウソが混ざってくる。高校の教科書には、一見もっともらしく思えるような高等なウソが含まれている。大学で使われている教科書には、大ウソが書かれてあるという話である。

つまり、基準は「易しさ」ではなくて、「普遍的」であるかどうかなのです。

そして著者は、冒険の中でその普遍的な知識を覆す大発見をしました。

しかし、この発見について、あるウソを告白します。 それは、最初からその発見をするために研究を行ったわけでない、ということでした。

p.229

私がもし中学校で学んだことをしっかりと覚えている優等生だったら、「ウミガメは変温動物だから、体温は水温に等しいはず。だから胃の中の温度を測定したところで、餌の捕獲を把握することはできない」と論理的に考え、そんな調査はそもそも計画しなかったはずなのである。  ところが、怪我の功名とでも言うべきか、実際に測定してからウミガメの体温が水温よりもいくらか高く、一定に保たれていることに気がついた。「あれ?」と不思議に思って中学校の教科書を久しぶりに開いてみたら、カメの体温について、発見をしてしまったことを発見したという次第である。

現在の生物学では、仮説検証型が主流のようです。 まず、目標を定め、実現方法をデザインする。

しかし、著者の行った研究ではこの方法は難しいようです。

p.253

バイオロギング研究分野では、上記のようなコントロールされた条件下における仮説検証型の野外実験は、ほぼ不可能である。野外環境下を勝手に泳ぎ回る動物たちから得られるデータである。われわれが測定できないパラメータも多く、比較のために諸条件を統一して実験することはできない。

ではどうするか。著者はデータを収集することに身を捧げました。 そして、得られたデータから矛盾しない仮説を立てて分析を行う、この作業を繰り返したのです。

p.267

これまでの科学の歴史を見る限り、具体的目標を掲げて行われる研究が、当初の予定に沿った成果を収めることはごくまれである。研究者一人一人が、純粋に自分の興味の赴くままに突き進んだ先に着いた発見が、結果的に予想外の分野で大きく役に立つといった例が非常に多い。

目標が明確でないのにも関わらず、 極寒の地で命の危険を冒しながらも研究を遂行するモチベーションはどこから来るのでしょうか。

その答えは、本書の結びにありました。

p.281

「求む男女。ケータイ圏外。わずかな報酬。極貧。失敗の日々。絶えざるプレッシャー。就職の保証なし。ただし、成功の暁には、知的興奮を得る。」

電話を1コールで取る必要ってありますか?

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新人のころ、電話は1コールで取りなさいと教えられました。 3コール以上鳴ったら「大変お待たせして申し訳ございません」と言うようにと。 いまだにその教育は続いてますけど、これって本当に必要なんでしょうか。

電話をかけるとき、何コール以上なったら「おや?」と感じますか? 自分の場合、10コールくらいですかねえ、、、。 少なくとも、3コール以上鳴ったところで失礼だとは思わないし、待たせられてるなあとも思わないです。 逆に1コール目で出られたら、結構慌てるんですよね、 電話を掛けつつ頭の中で話す内容を整理してるんで、その整理時間が全然なくって。

そもそも、うちの会社ってIT企業なので、取引先も同業の人が多い。 だから取引先も、そういう形式張ったマナーというのに良い意味で疎いんですよ。

だいたい、プライベートでスマホが鳴ったら、相手が誰か確認してから取る、くらいのステップを踏めば、 それについて3コールくらい余裕で鳴ってるはずで、それで相手が不愉快だなんて多分ないですよね。 仕事だからって、そこまで気を張りらなくてもいいんじゃないかなあと思うわけです。

それに、「1コールで取らなきゃ!!」なんて心構えで常に電話の前に待機してたら、 普段の仕事が疎かになりますよね、そっちのほうが問題です。 あなたの仕事は、コールセンターですか?

集中してたら電話なんて取らなくていい、誰か余裕がある人が取るだろう。 その代わり、主業務は全力で。 もちろん電話を掛けるときだって、3コール以上鳴っても気にも留めない。 出ればいいし、出なければ「忙しいんだな」と思って、掛け直すか、メールをすればいい。

それで上手く回るなら、それが一番なんじゃないでしょうか。

貞子vs伽椰子感想(少しネタバレあり)

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Jホラー最凶の貞子と最恐の伽倻子の戦いです。 ただ正直呪怨観たことありませんでした。苦手なんですよねこういう心霊的なやつ。。。 だってJホラーって映画が終わった後が本番じゃないですか?

リング観た時はまだ子供でしたけど、かなりトラウマでしたねえ、、、 この映画を観たってことは自分も死んでしまうのか?と。 いや、まあ冗談でしょうとは思ってましたけど、一週間は変な不安がありました。

さて、本作ですが評判が結構いいですね、しかもギャグ映画だとかアクション映画だとかで後を引く怖さはなさそうですし、 なんかCMは悪ふざけしてるし始球式とかしちゃってて、これは安心して見れるかなーと思って観てきました。


貞子 vs 伽倻子 始球式対決 プロ野球 セパ交流戦 日本ハムファイターズ対ヤクルトスワローズ戦 【テレビカメラ視点】

結果・・・

めっちゃビビりました。。。!

全然アクション映画じゃない!これはJホラーだ!!!

まじでね、スクリーン直視できないシーンが多かったですよ。 しかも、音も大きい。

貞子は、心霊的な怖さなので、気持ち悪いなあって感覚だけでしたけど、 伽倻子は心霊的な怖さよりもビジュアル面での怖さが勝って、 しかもあの「あ”あ”あ”あ”ぁ・・・」ってやつ、あれ目を閉じても聞こえるからもう気持ち悪い!!

こりゃやられたー!思ったんですが、でもこの映画の設定は完全に日常とかけ離れてるので 見終わった後に引きずるようなことはありません。 途中までは、日常に潜む呪いみたいな感じだったんですが、 安藤政信演じる最強の霊媒師が出てきたらへんからね、あれ?学校の怪談的な奴これ?みたいな感じになって、 そこからは比較的余裕をもって観ることができました。

物語はあるようでない、貞子と伽椰子+俊雄を戦わせるためだけに作ったようなものです。 それでも、キャストが素晴らしい。まあ美人揃えてます。

主演女優(山本美月)の親友役を演じた佐津川愛美は、ヒメアノールではセクロスしてましたけど、 今作では除霊師に水ぶっかけられたりビンタされたりと体当たり演技。

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伽倻子サイドの呪われ役を演じた玉城ティナも目がパッチりですごくキュートでした。

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美人に癒やされることで安静をどうにか保つことができるという仕組み。

あとは、笑えるポイントも結構ありました。
え、なんで笑?みたいなシーンが多々あります。

呪怨を観たこと無いんでわかりませんが、 伽倻子に呪われると体の一部が無くなるんでしょうか?

最後の最後で、安藤政信の下半身がなくなって、その境界が肛門みたいになっててめっちゃ笑ってしまいました。

続編は、考えてないとのことですが、これはもう人類全滅しそうな勢いですし、 ディストピアJホラーみたいな感じでやるのも面白そうですね。

怖いけど、笑える、まさにパーティ映画でした、おすすめです!

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葛城事件感想(ネタバレほぼなし)


映画『葛城事件』予告編

あらすじ
親が始めた金物屋を引き継いだ葛城清(三浦友和)は、美しい妻との間に2人の息子も生まれ、念願のマイホームを建てた。思い描いた理想の家庭を作れたはずだった。しかし、清の思いの強さは、気づかぬうちに家族を抑圧的に支配するようになる。長男・保(新井浩文)は、幼い頃から従順でよくできた子供だったが、対人関係に悩み、会社からのリストラを誰にも言い出せずにいた。堪え性がなく、アルバイトも長続きしない次男・稔(若葉竜也)は、ことあるごとに清にそれを責められ、理不尽な思いを募らせている。清に言動を抑圧され、思考停止のまま過ごしていた妻・伸子(南果歩)は、ある日、清への不満が爆発してしまい、稔を連れて家出する。そして、迎えた家族の修羅場・・・。葛城家は一気に崩壊へと向かっていく―


次男が無差別殺人を犯してしまってからと、犯してしまうまでの時系列を同時進行で切り替えてく映画で、 どうしてこんな残酷な事件が起きてしまったのかが描かれています。

父(三浦友和)は、「家族はこうあるべき!」という考えが強い人物です。 嫁は働くな、家を建てろ、子には厳しく。な、ザ・亭主関白

父は家族を守るためだって信じてるんですよね、立派な家庭を築くため、その信念こそが家族を苦しめる。 病的なまでに理想が強すぎるんですね。

父が望む姿になろうと努力した結果、そのプレッシャーに押しつぶされてしまう子供は社会不適合者になり、 むしろ望む姿とは真逆の人間に堕ちてしまいます。

はじめから父の信念に反発する子は、自分の不遇を恨み、他者を妬み、そして社会不適合者へ。

この映画のテーマが、 「殺人事件はどうして起こったのか?」という原因論の話かどうかは知りませんが、 個人的には、そういう結末はあんまり関心がなくて、むしろ この家族のあり方によって、子供がどれだけ苦しめられるかという 親のあり方のほうに関心を持ちました。

この家族が大げさだとしても、親のプレッシャーに苦しんだ人は大勢いるはず。 かく言う自分もその一人です。自分の場合、母がこの映画の父みたいな存在で、 母がいい大学に出ているせいか、テストの成績だって90点以上が当たり前、 門限は高校まで決まっていたし、善悪の基準は、自分で考えるのでなく母の基準だったのかなと。

友達には、テストで60点くらい取れたらご褒美を買ってもらえるような甘い親もいました。 そんなのを見るとやっぱり妬むんです。なんでそんな点数で褒められてるんだ、と。

いろいろ教育本やテレビ番組がありますけど、自分の母は、そこで紹介されているような 良例とは逆を行く教育でした。

今となっては、母の気持ちはわかります。それは、熱心に子育てをしている気持ちであって、 その教育が良い行いだったという気持ちではありません。

この映画では、父が庭にミカンの木を植えるんですね。子供に立派に育って欲しいという願掛けで。 親の愛情を端的に表現したシーンで、すごく印象に残りました。 これが親の愛情なんですよ、誰が観ても美しい愛情。でもそれは同時に束縛や脅迫になりうる危険なものなんだなと、思い知りました。

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ゲームエンジン・アーキテクチャはゲーム開発者必読本

将来の夢の1つとしてゲームを作りたいと思っていた人は多いんじゃないんでしょうか? でもどうやって作るんだろー、なんて思いながらプログラマとして就職して、 ゲームを作ることがどれだけ大変だったか思い知らされた人も多いと思います。

今は、Unityなどのゲームエンジンが豊富にあって、簡単にゲームを作れるようになりましたけど、 プログラマたるもの、ゲームエンジンがどういう仕組なのか、ていうかそもそもディスプレイにポリゴンをどうやって描画するのかくらいは知っておきたいはず。

OpenGLをちょっといじると、見た目とは裏腹にコーディングの地味さに若干絶望を覚える人は多いと思います。 それでも頑張って自作エンジンでゲームを作りたい情熱が勝った人は、Game Programming Gemsを頑張って買って、 読みふけってはコーディングするのかもしれません。

ただ、このご時世、やっぱりこういう高価な本はなかなか買えたもんじゃないですよね。 シリーズ全部集めるのに一体いくら使うんだ!と。 そこで、必要な分野の専門書を集める作戦に出るわけです。

プログラミングは最低限独学でなんとかなる。描画系はOpenGLの赤本で頑張る。

OpenGLプログラミングガイド 原著第5版

OpenGLプログラミングガイド 原著第5版

※といってもバージョン2までしか書いていないので非推奨の関数が多く使われていそう・・・

数学は、幾何計算と線形代数を頑張る。

実例で学ぶゲーム3D数学

実例で学ぶゲーム3D数学

プログラミングのための線形代数

プログラミングのための線形代数

とまあこんなことしてたら結局金がかかるんですよね。。。

やはりそれなりのレベルに到達するためには、お金は出し惜しみしちゃだめかもしれませんが、 安く済ませれるなら、安く済ませたほうが良いに決まってます。

そんな中、この本がかなり良かったので紹介します。

ゲームエンジンアーキテクチャ 第2版

けして激安でもないんですが、でも1090ページとかなりのボリューム。 大学の講義用として中級者クラスを想定して作られたそうなので、体系的にゲームエンジンについて学ぶことが出来ます。

目次もすさまじいです。

第1部 基盤
第2部 低レベルエンジンシステム
第3部 グラフィックス、モーション、サウンド
第4部 ゲームプレイ
第5部 まとめ

と5部構成なんですが、 目次の詳細だけで何ページ使ってるんだ!って感じです(これは第1版)。

嬉しいことに、理論から実践まで書かれていて、Visual Studioの裏技的なテクニックなんかも載っています(有名な某ゲーム会社もVSを使ってゲーム開発しています)。

全くの素人にとっては敷居はちょっと高いかもしれません、せめてC++をかじっておく必要はあります。 それでも、かじったその先には、ゲームエンジンの歴史やアーキテクチャ、さらには実装方法まで網羅されてたこの本を堪能できるという 間違いなくオススメの一冊です。

Kindleのほうが多少安いですが、読み物として使うならKindleで十分ですが、リファレンス的な使い方をしたいならば紙媒体をおすすめします!